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La Fundación BBVA premia a Ivan Sutherland, el padre de la realidad virtual

La Fundación BBVA premia a Ivan Sutherland, el padre de la realidad virtual

Fecha: 19 Febrero 2019 15:56

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En la adaptación de 'Ready Player One', el protagonista se colocaba unas pesadas gafas para adentrarse en el mundo virtual de Oasis, escapando de la realidad en un futuro distópico nada halagüeño; mientras que en 'Matrix', el concepto cambia y lo que trata de imitar esta interfaz es la propia vida humana. En la actualidad, la realidad virtual ha revolucionado el sector de los videojuegos y se va abriendo camino en campos como la medicina y la arquitectura. El sistema es similar al visto en ciencia ficción, la interacción física entre ordenadores y seres humanos.

La labor de Ivan Sutherland, ingeniero informático y actual investigador en la Universidad de Portland, ha sido galardonada este martes por el jurado del Premio Fundación BBVA Fronteras del Conocimiento en la categoría de Tecnologías de la Información y la Comunicación. Según ha resaltado el jurado, sus investigaciones han permitido "la transición de la interacción con los ordenadores, basada en texto, a otra gráfica", como las ventanas de Windows o los iconos de Android e iOS.

Las interfaces gráficas dominan nuestra realidad, desde el teléfono móvil hasta las pantallas para ordenar un pedido en restaurantes de comida rápida. Estas, como uso cotidiano, han evolucionado desde los primeros móviles, cuya interfaz sólo era de texto, hasta los actuales 'smartphone' que funcionan como ordenadores en miniatura. Sin la tecnología de Sutherland, la evolución del MS-DOS (predecesor de Windows en el que todo funcionaba a base de comandos) a la interfaz gráfica, no hubiera sido posible.

Interacción física

Inspirado por los planos de ingeniería de su padre, el considerado padre de los gráficos por ordenador trató de imitar los dibujos de malla. "Quería dibujar bien, pero carecía de habilidad", ha relatado el propio Sutherland. Así es como surgió la idea de Sketchpad, un sistema que, mediante el uso de un lápiz óptico, permitía pintar directamente sobre la pantalla, ampliar o reducir la imagen y transformar los objetos.

"Poder dibujar en una pantalla de ordenador fue algo totalmente insólito e inesperado; abrió los ojos a mucha gente sobre la posibilidad de utilizar gráficos por ordenador", ha explicado el galardonado, a lo que añade: "Lo hice porque para mí era interesante. Se me dio acceso al mayor ordenador del mundo entonces, el TX-2, quería dibujar con él y lo hice, porque me gusta dibujar limpiamente y el ordenador me lo permitía".

La pesada espada de Damocles

Con seis décadas de investigaciones en el sector tecnológico, Sutherland suma más de 60 patentes y algunos de sus discípulos son fundadores de algunas de las compañías más prósperas del sector. Este ingeniero no sólo creó el primer sistema basado en la interacción mediante gráficos conocido como Interfaz Persona Ordenador (que dio paso al actual GUI, Interfaz gráfica de usuario), sino que desarrolló el primer casco de realidad virtual, al que apodó La Espada de Damocles. Bautizado así porque al igual que la mencionada espada, el casco, anclado con un soporte al techo de la habitación, pendía sobre la cabeza del usuario.

Este primer casco de realidad virtual fue creado en 1968 y es el antecesor de los sistemas actuales como las Oculus Rift, las HoloLens de Microsoft o las HTC Vive. Consistía en un brazo mecánico articulado que sostenía un sistema de visualización, compuesto por dos pantallas estereoscópicas, instalado en un soporte ajustable a la cabeza del usuario.

El anclaje al techo estaba dotado de potenciómetros que medían los cambios de orientación de la cabeza, similar al acelerómetro que permite a los teléfonos móviles conocer la orientación de la pantalla. Un ordenador generaba pares de imágenes que representaban dos perspectivas de los mismos objetos (para simular la percepción de profundidad), representados en formato de alambre (wireframe).

Es decir, el usuario visionaba el entorno en tres dimensiones como una malla, viendo sólo las aristas que constituyen el objeto. Los movimientos de la cabeza eran detectados por los sensores y enviados al ordenador, con el objetivo de modificar el punto de vista y la orientación dentro del entorno virtual.

La Espada de Damocles requería de un procesador muy avanzado, respecto la tecnología de la época, para poder presentar los gráficos a la velocidad que reclamaba el usuario. Han tenido que pasar 50 años para poder disfrutar de la edad de oro de este tipo de tecnología. Según ha reconocido el propio Sutherland, "la mayor sorpresa fue la buena acogida de los usuarios y el gran realismo, para la época, de las imágenes".

Al igual que los habitantes de 'Ready Player One', muchos jóvenes pasan horas enfrascados en mundos virtuales. Para algunos padres esto supone una preocupación, sin embargo, las palabras de Sutherland son tranquilizadoras: "Los jóvenes desarrollaran sus capacidades hagan lo que hagan, jugando a videojuegos, leyendo o estudiando. Además, cada generación tiene derecho a divertirse, no creo que una forma sea mejor que otra, ni creo que cause adicción".


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